Egg-Plant

Softskill IMK Tugas 2

Unknown | ,Senin, Mei 01, 2017 | Be the first to comment!

TUGAS SOFTSKILL IMK



                           KELOMPOK 1 :
DIAH AYU SETIANI
SINTA AMARDIKA
M. RIZKY GERRY
KURNIAWAN A.

SISTEM KOMPUTER
UNIVERSITAS GUNADARMA

1.  PRINSIP – PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat

Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

 2.  MEMBIDIK DESAIN YANG BAIK DAN BURUK
·         BAIK

Usability
Jacob Nielsen sang guru usability, usability adalah ' dapatkah seorang user menemukan cara untuk menggunakan website tersebut dengan efektif ( doing things right ). Masih menurut Jacob, usability memiliki 5 karakteristik :
- Mudah untuk dipelajari;
- Efisien untuk digunakan;
- Mudah untuk diingat;
- Tingkat frekuensi kesalahan;
- Tingkat kepuasan pemakai;
Karakteristik yang telah ditentukan oleh Jacob Nielsen akan sangat sulit kita terapkan 100%, apalagi kalau sudah menyangkut kepentingan klien web, tetapi paling tidak bisa menjadi acuan yang membantu kita untuk merancang layout suatu website, agar website tersebut :
- Mudah dipelajari penggunaannya oleh pengunjung;
- Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung;
- Dapat digunakan secara efisien;
- Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam mengoperasionalkan web;
- Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali lagi;

Sistem navigasi
Navigasi yang mudah dipahami oleh pengunjung secara keseluruhan.

Graphic Design
Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun typografi yang menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website




Content
Isi/konten yang bermanfaat ( 'Content is king , but without good design , Content is a naked king' ), kecuali website tersebut adalah website eksperimental/show off.

Kompatibilitas
Seberapa luas sebuah webite didukung kompabilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya ( IE, Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya)

Loading time
Waktu panggil (loading time), walaupun ada banyak faktor yang akan mempengaruhi waktu panggil (loading time) website yang akan kita buka, diantaranya: besar bandwith/koneksi pengakses, kondisi webserver pada saat diakses, aplikasi yang digunakan dalam membangun website,dsb. Anda memiliki waktu 8 detik pertama untuk meyakinkan pengunjung untuk meneruskan menjelajahi website anda atau menutup browser dan pergi ke website lain. Oleh karena itu, letakkan 'sesuatu' di 8 detik pertama tersebut yang bisa menarik perhatian pengunjung.
Hint: ukuran sebuah halaman web html dengan image di dalamnya (tanpa flash) adalah kurang lebih 50-60 kb.

Functionality
Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal PHP,ASP,Java,CGI dsb, untuk menciptakan sebuah website yang dinamis, interaktif dan 'hidup' yang bisa mengajak pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikal nya.

Satu hal lagi aspek yang tidak boleh kita lupakan adalah accesibility, yaitu memaksimalkan penggunaan sebuah content ketika satu/lebih indera kita dimatikan/dikurangi (khususnya mata), ingat bahwa mungkin saja pengunjung website kita adalah orang yang memiliki kekurangan secara fisik ( Accesibility Checklist Recomendationnya W3C ).


·         BURUK
DESAIN SECARA UMUM
- Loading makan waktu lama
- Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
- Frame yang harus discroll menyamping
- Tak ada fokus tema pada halaman itu
- Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
- Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
- Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
- Warna tidak cocok satu sama lain
- Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain LATAR
BELAKANG
- Warna abu-abu standar
- Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
- Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas
TEKS
- Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
- Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
- Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
- Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung
LINK
- Link standar berwarna biru
- Ada border link berwarna biru di seputar gambar
- Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
- Link tanpa tujuan (broken link)
- Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk
GAMBAR
- Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
- Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
- Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
- Gambar tanpa label alt
- Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
- Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800×600 pixel)
TABEL
- Ada bordernya
- Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal
OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
- Apa saja yang berkedip, khususnya teks
- Garis berwarna pelangi
- Tulisan “Under construction”, apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
- Animasi gambar “under construction”
- Animasi gambar e-mail
- Animasi yang tidak pernah berhenti
SAMPAH
- Counter – siapa yang perduli!?
- Iklan sampah
- Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) – percayalah, ini menyebalkan!
- Scroll bar frame di tengah-tengah halaman
NAVIGASI
- Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
- Terlalu banyak frame
- Frame terlalu kompleks
- Scroll bar yang tidak perlu pada frame
- Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
- Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut

 3.  USER CENTERED DESAIN
Proses UCD
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1.     Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2.     Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3.     Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
  
4.     Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
            UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
            Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1.     Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2.     Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3.     Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4.     Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5.     Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6.     Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7.     Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8.     Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9.     Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10.  Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.

 Proses User Centered Design ( UCD )


Keterangan gambar:
1.     Memahami dan menentukan konteks pengguna
·         Karakteristik pengguna yang diharapkan
·         Pekerjaan yang dilakukan pengguna
·         Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
·         Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
·         Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
·         Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
·         Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2.     Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem  dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
·         Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
·         Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
·         Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
·         Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
·         Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.     Solusi perancangan yang dihasilkan
·         Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
·         Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
·         Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
·         Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
·         Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4.     Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
·         Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
·         Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai

Model menurut Eason (1992)
            Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.
Gambar 3. Metode UCD menurut Eason

Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1.     Soft System Methodology ( SSM ).
2.     Open System Task Analysis ( OSTA )
3.     Multivew
4.     Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
6.1 Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah  Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1.     Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2.     Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3.     Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.

4.  KAPASITAS YANG MENUNJUKAN KEMAMPUAN MANUSIA
A. Penginderaan :
  1.  Pendengaran (Hearing)
Kita sering meramehkan besarnya informasi yang dapat dikumpulkan oleh indera pendengaran. Pada system pendengaran memilki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi megenai lingkungan sekitar kita. Jika seseorang menutup mata sejenak dan menfokuskan indera pendengaran, seseorang tersebut dapat mendengar objek apa saja yang ada disekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat memperkirakan kemana objek tersebut dipindahkan.
2.    Pergerakkan (Movement)
Selain indera manusia aksi yang sederhana menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses sehingga meghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat gerak.
Setiap tahapan tersebut mememakan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaks (reaction time) dan waktu pergerakkan (movement time). Waktu reaksi bergantung pada penerimaan stimulus (rangsangan). Selain kecepatan yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakkan, alat-alat lain yang digunakan untuk pengukur gerakkan adalah akurasi.
B. Sistem Motorik
Sentuhan digunakan sebagai sarana interaksi bagi orang tuna netra selain dengan suara (jika tidak tuli). Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
C. Memory
1. Memori Jangka Pendek
informasi yang tersimpan pada memori ini dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. Kecepatan mengkodekan informasi pada memori ini terbatas. Memori ini berhubungan dengan pengambilan keputusan
2.Memori Jangka Panjang
secara fisik tidak ada batas dengan memori jangka pendek dan dapat diakses oleh memori jangka pendek dengan cepat tetapi tidak sebaliknya. Proses pemindahan informasi dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang membutuhkan usaha keras (kesadaran penuh) dengan proses berulang (tanpa sadar).



D. Proses Kognitif
Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama.
 5.  TEKNIK DAN JENIS ANALISA TUGAS
Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
    - Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
    - Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
    - Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
    - Dokumentasi
    - Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
    - Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap    penting
    - Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
    - Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
 6.  SUMBER SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI DATA I/O TERMASUK KOMPONEN I/O
Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :
- Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
- Maintenance input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda, yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai Terminal.

1.   MENGAKSES PERANGKAT I/O
              Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.). Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat, perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis, dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.
Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

2.    ALAT INPUT LANGSUNG
Alat input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.


 Beberapa alat input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung adalah :
                     -
Teleprinter Terminal (line terminal)
                     - Financial Transaction Terminal
                     - Point-of-Sale Terminal (POST)
                     - OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
                     - Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
                     - Visual Display Terminal 

                  b. Pointing Device

Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
                     
- Mouse
                      - Touch Screen
                      - LightPen
                      - Digitizer Graphic Tablet
                      - Trackball, Joystick, dan Touchpad    
                   c. Scanner
                      - Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
                      - Optical Data Reader
                      - Optical Character Recognition (OCR) reader
                      - OCR tag reader
                      - Bar Code Wand
                      - Optical Mark Recognizition (OMR) reader
                 d. Sensor

                     - Digitizing Camera
                 e. Voice Recognizer



7.  CARA MEMPRESENTASIKAN DATA
Terkadang kita perlu menampilkan data saat presentasi. Dan saat ini juga fokus audiens diuji. Presenter seringkali kebingungan untuk mempresentasikan data dengan visual yang baik. Alih-alih ingin memperbaiki visual, informasi penting dari data bisa jadi kurang tersampaikan. Berikut adalah contoh presentasi dalam penyajian data.
1.     Ubah Diagram Batang Menjadi Diagram “Filling Icon”
Kita bisa menggunakan ikon sebagai pengganti diagram batang. Tentunya kita harus memilih sekumpulan ikon dengan tinggi yang sama. Idenya adalah dengan “mengisi” ikon tersebut sesuai data yang kita punya. Misal kita punya data “Laki-laki 50%”, maka setengah dari tinggi ikon laki-laki akan berbeda warnanya. Bisa dilihat pada contoh berikut.


2.     Ganti Diagram Kue Pie menjadi Diagram Donat
Diagram kue pie sudah biasa. Diagram kue pie ini bisa kita modifikasi menjadi diagram donat. Kelebihan diagram donat adalah kita bisa memberikan informasi penting di tengah-tengah donat, seperti total data keseluruhan, nama, maupun ikon. Berikut contoh presentasi menggunakan diagram donat.


3.     Analogi 10 orang
Penyajian ini sangat mudah untuk dicerna audiens, karena tidak menggunakan banyak bilangan. Sebelum menampilkan, Anda harus melakukan perubahan dulu dari data sebenarnya menjadi data analogi 10 orang, tentunya dengan pembulatan. Namun analogi 10 orang ini punya kelemahan, yaitu tidak dapat digunakan untuk menyajikan dua data yang sangat berdekatan. Sebutlah dari populasi manusia, 50,4% pria dan 49,6% wanita. Tentu jika kita lakukan pembulatan pada analogi 10 orang ini, akan menjadi 5 orang pria dan 5 orang wanita. Hal ini kurang baik jika kita ingin menyampaikan bahwa populasi pria lebih banyak dari wanita. Contoh penggunaan analogi 10 orang sebagai berikut.


4.     Diagram “Arc”
Objek bentuk yang bisa kita gunakan untuk menampilkan data adalah “Arc” atau kita kenal sebagai busur lingkaran. Bisa digunakan sebagai alternatif dari diagram batang maupun diagram pie. Hanya saja, Anda perlu mengubah data menjadi bentuk persentase. Di tengah “Arc” Anda dapat membubuhkan judul kriteria maupun ikon. Yang menarik, diagram “Arc” ini dapat Anda gunakan untuk menampilkan data dalam banyak kriteria dengan visual yang baik. Diagram “Arc” juga baik untuk membandingkan banyak tiap kriteria. Karena semakin penuh busur lingkaran menandakan semakin banyak kriteria tersebut.


5.     Hindari 3D!!!
Tidak selamanya 3D itu lebih baik dari 2D. Memang dari segi visual, diagram 3D terlihat lebih menarik. Namun diagram 3D sulit dibaca, terutama diagram batang. Jadi jika Anda terpaksa menggunakan diagram pie atau diagram batang, jangan pilih diagram dengan efek 3D. Tentunya pertegas data yang menjadi informasi utama. Jangan biarkan audiens menyimpulkan sendiri dari banyak data yang Anda tampilkan.

 8.  KONSEP EVALUASI
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis   mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu.
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan user. Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan untuk memodifikasi perancangan. 
Mengapa Evaluasi dibutuhkan????  Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan menjamin bahwa karyanya pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat dengan mudah menggunakan produk tersebut dan menyukainya.
Kapan Evaluasi dilakukan????  Evaluasi dilakukan pada :

  • Selama proses pembuatan produk tersebut agar selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations.
  • Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
  • Saat produk dipasarkan yaitu melalui update version.
  • Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
    Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
    Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
    keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
    Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
    Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
    kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
    Evaluasi Heuristik

Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
    percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
    cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
    lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.  Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
     digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
     presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
     sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
     sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
     laboratorium.
2.  Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
     kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
    interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
    dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
     situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :

  1. Heuristik Evaluation
Heuristic Evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan , efisiensi , dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya didefinisikan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability heuristik , yang terus berkembang sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru.
 
2. Discount usability testing
adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan  hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.
3. Pemodelan User
Pemodelan user adalah pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .
4. Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
    Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
– membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
– beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
– dipakai ketika ada pilihan cara
– ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
5.  Cognitive Walkthrougt
Cognitive Walkthrough adalah teknik untuk mengevaluasi desain antarmuka, dengan perhatian khusus pada seberapa baik antarmuka mendukung “pembelajaran eksplorasi,” yaitu, penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan formal. Pada setiap langkah dalam prosedur tugas, evaluator bertanya pada dirinya sendiri empat pertanyaan berikut tentang harapan nya perilaku pengguna:
Apakah pengguna mencoba untuk mencapai efek yang tepat?
Apakah pengguna melihat bahwa tindakan yang benar tersedia?
Akankah pengguna mengasosiasikan tindakan yang benar dengan efek yang ingin dicapai?
Jika tindakan yang benar dilakukan, pengguna akan melihat kemajuan yang sedang dibuat menuju solusi dari tugas?
Tidak semua evaluator memberikan “pengalaman sukses” terkadang yang terjadi adalah “pengalaman kegagalan” dan menilai mengapa pengguna mungkin tidak menyelesaikan tugas yang didasarkan pada desain antarmuka.Wawasan ini kemudian digunakan untuk meningkatkan kegunaan dari situs web atau aplikasi.

Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .

6. Interpretive Evaluation
Ethnography adalah studi dan sistematik tentang budaya
manusia, diantaranya : 
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi

Obyektifitas:
Memahami user yaitu memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu.
Tekhnik yaitu Observasi personal, Audio/video recording, Interview.
Observasi adalah mengamati user dan lingkungan secara teliti, mencoba untuk menggambarkan aktifitas tersebut kepada  seseorang yang belum pernah melihat aktifitas  sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji yaitu kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja,  aspek eksplisit dan implisit pada kerja. Misalnya, lingkungan kerja kantor. Hal penting pada interview adalah membuat rencana tanya jawab, tetap spesifik, membuat interpretasi yang sama dengan user, rekam interview.

9.  PRINSIP DESAIN
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
mengapa ide itu begitu pentingnya sehingga setiap melihat suatu karya seni (baik seni murni dan seni terapan atau desain) selalu dihubungkan dengan ‘ide’. Setiap ide dapat tampak kreatif dimata Anda jika Anda belum pernah memikirkannya sebelumnya, tetapi esensi dari ide kreatif adalah tak seorang pun yang pernah memikirkannya sebelumnya. Jadi aturan pertama adalah jangan melakukan hal-hal yang telah dilakukan orang lain. Dalam industri yang membagakan kreativitasnya, iklan jiplakan atau tiruan (copycat advertising)—yakni menggunakan ide yang dihasilkan orang lain—telah menjadi keprihatinan umum.
Ide kreatif melihat sesuatu bukan dengan sudut pandang umum, melain-kan dengan sudut pandang berbeda. Ini dinamakan berpikir outside the book. Tak peduli seberapa membosankan tampilan suatu produk, selalu ada peluang untuk membuatnya tampil lebih baik dengan ide besar yang kreatif.
ide, adalah apa saja yang terlintas dalam pikiran kita pada saat kita mencari suatu solusi. Ide bisa datang dalam bermacam-macam bentuk, text atau kata-kata, gambaran atau bayangan, lagu, warna, style atau gaya, dan lain-lain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.

ada banyak cara yang dilakukan agar mendapatkan ide / inspirasi untuk sebuah desain.
Berikut cara mendapatkan ide atau inspirasi untuk membuat desain:

1. Googling
Google adalah menu wajib yang harus kita buka ketika sedang browsing. Kita bisa memanfaatkan google untuk mencari website atau portofolio desainer lain  misalnya behance.net, shutterstock, webneel, 99Designs dll. Tidak masalah jika seorang desainer melihat karya orang lain untuk menjadikan inspirasi, yang menjadi persoalan adalah meniru persis karya orang lain. Carilah desain yang berhubungan dengan kebutuhan anda yang bisa menjadikan sumber ide.

2. Sketsa
Setelah kita mendapatkan brief dari klien cobalah untuk membuat sketsa, ambil kertas dan pensil buatlah beberapa konsep (oret-oreatan) sesuai dengan permintaan klien, cara seperti ini sering di pakai oleh beberapa teman termasuk saya sendiri untuk mendapatkan ide yang original.


3. Rileks
Sangat tidak mungkin jika anda dalam keadaan stress, terlalu capek atau pusing bisa mendapatkan ide yang baik. Cobalah untuk sedikit santai atau rileks agar membuat pikiran anda fresh dan segar lagi.

4. Berdiskusi
Cara yang sering saya lakukan adalah berdiskusi bersama teman yang paham dengan desain, dengan berdiskusi sambil ngopi kita bisa bertukar pikiran dan hasilnya bisa mendapatkan ide-ide baru

5. Buka portofolio anda
Sebagai desainer tentu saja anda pernah membuat beberapa karya desain cobalah untuk membuka karya anda lagi, anda bisa mengembangkan konsep desain yang pernah anda buat untuk menghasilkan sebuah karya desain yang baru.

6. Ruang kerja
Jika anda masih mengalami kesulitan dalam mendapatkan ide, cobalah untuk menata ulang ruang kerja anda, saya pikir ruang kerja berpengaruh dengan hasil kerja kita. Dengan tempat kerja yang nyaman kita akan mudah mendapatkan ide segar.

7. Kerja di malam hari
Membuat suatu karya desain dibutuhkan ketenangan untuk mendapatkan karya yang maksimal. Saya telah mencoba untuk men-survey beberapa teman di komunitas desain dan hasilnya memang mereka bekerja di malam hari karena ide selalu muncul di waktu malam. Saya pikir anda perlu mencobanya.


8. Jalan jalan (survey)
apabila kita ingin menciptakan sebuah karya yang belum pernah ada, tentu kita harus mengetahui apa apa yang pernah ada sebelumnya, dengan ini anda harus mengadakan sebuah survey di berbagai tempat, untuk dijadikan bahan pembuatan ide anda. setelah anda mengetahui sebuah ide dari karya orang lain, maka anda bisa berkreasi dengan pola pikiran anda dengan melihat sebuah karya yang anda survey tadi, namun melihat maksudnya anda tidak harus membuat persis seperti karya mereka, tapi yang harus perhatikan adalah konsep, warna, bentuk, jenis huruf, ataupun elemen lainnya sehingga terbentuk sebuah ide yang sangat besar nantiknya
9. Tukar pikiran
cara lain untuk menemukan sebuah ide kreatif adalah dengan cara bertukar pikiran dengan orang lain baik itu teman sekolah, teman kerja, dosen, ataupun sekelompok organisasi yang bisa di ajak untuk berbicara seputar projek yang ingin anda kerjakan sambil menampung ide ide mereka yang di sampaikan. siapa tahu dengan ini anda bisa mendapatkan sebuah ide yang tak pernah di duga sebelumnya.
10. Membaca buku
dari dulu sampai sekarang membaca adalah sumber dari datangnya ilmu. baik membaca buku biasa, atapun juga buku elektronik seperti Ebook, blog, atau juga website. seseorang desainer terkemuka tidak pernah membuat sebuah buku, namun mereka lebih menyebar luaskan ilmunya dengan sebuah website atau blog. siapa tahu dengan membaca sebuah website atau blog, anda bisa mendapatkan sebuah ide dari para master desain.


10. JELASKAN TANTANGAN YANG DIHADAPI DALAM PROSES PEMBUATAN DESAIN YANG BAIK & MEMILIKI NILAI YANG BAIK

1.    Dilema Saat Memilih Font yang Cocok
Masalah pertama yang umumnya dialami oleh para desainer grafis adalah saat memilih jenis font yang cocok diminta oleh klien. Banyaknya font yang ada terkadang justru membuat seorang desainer grafis mengalami dilema akan pilihannya sendiri. Tak jarang mereka akan meminta pendapat dari teman kerja untuk sebagai saran.

2.    Perbedaan Selera dengan Klien
Dalam dunia digital marketing, desainer grafis dapat membantu para pemasar untuk melakukan penjualan melalui visualisasi yang dibutuhkan untuk mempengaruhi pasar. Pekerjaan desain grafis bergantung pada kreativitas masing-masing desainer dalam menginterpretasikan suatu konsep untuk ditampilkan menjadi visual yang indah. Tidak jarang seorang desainer grafis harus berdebat dengan klien mereka hanya karena perbedaan selera diantara keduanya.
Untuk mengatasi masalah ini, desainer grafis harus mampu menjelaskan alasan untuk setiap elemen grafis yang digunakan, seperti dari warna, tekstur, bentuk, kepada klien mereka dengan baik dan masuk akal. Tidak lupa, alasan tersebut harus dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi oleh klien. Hal ini akan membuat klien menyadari bahwa desainer grafis bekerja berdasarkan teknik dan metode tertentu dalam menyampaikan pesan secara visual, bukan sekedar membuat karya yang indah di mata saja.
3.    Permintaan Desain dan Deadline yang Tidak Seimbang
Deadline adalah musuh utama para desainer grafis. Masalah lain yang juga pasti dihadapi oleh seorang desainer grafis adalah permintaan klien akan pembuatan suatu desain grafis yang rumit dengan deadline yang cukup singkat. Sebagai seorang desainer grafis, kamu tidak dapat menuruti permintaan itu begitu saja, sebab ada banyak tahapan pembuatan desain yang harus kamu lakukan. Mulai pengumpulan informasi, analisa, menyusun tujuan, menetapkan pendekatan, brainstorming, evaluasi, hingga implementasi ke dalam desain. Semua tahapan itu membutuhkan waktu yang tentu saja akan berpengaruh terhadap karya desain yang dihasilkan.

4.    Harga yang Ditawarkan Sering Dibandingkan dengan Harga Desainer Lain
Sebagai seorang desainer grafis, tentu kamu akan mematok harga sesuai dengan pekerjaan desain yang akan kamu lakukan. Harga yang ditawarkan tentu saja berbeda dari satu desainer dengan desainer yang lainnya. Tak jarang para klien pun akan membanding-bandingkan harga yang kamu tawarkan tersebut dengan harga desainer grafis lainnya.
Nah, untuk menghadapi permasalahan tersebut, ada baiknya jika kamu menjelaskan dengan detail rincian dan alasan kamu menawarkan harga tersebut. Tujuannya adalah agar kamu dapat menyampaikan keunggulanmu sebagai seorang desainer grafis dibadingkan yang lainnya.

11.   CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI – HARI
Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

Political (Politik)
The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.

Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.

Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.

12. KONSEP DESAIN GRAFIK
·            Filosofi adalah studi mengenai kebijaksanaan, dasar dasar pengetahuan, dan proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merancang pandangan mengenai suatu kehidupan
·            Prinsip desain merupakan suatu cara penggunaan dan pengkombinasian unsur-unsur desain menurut prosedur tertentu.
·            User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif.
·            Tek. Coding Pemrograman. Bahasa yang digunakan untuk Operating System dalam melakukan suatu aktifitas tertentu disebutlah Coding. Karena komputer hanya mengenali bahasa Biner yaitu bilangan 1 dan 0, orang orang akan sulit mengerti
·            Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
·            Font adalah salah satu elemen terpenting dalam Desain grafis karena huruf merupakan sebuah bentuk yang universal untuk menghantarkan bentuk visual menjadi sebuah bentuk bahasa.
·            Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warnaditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
·            Icon atau Ikon, adalah bentuk yang paling sederhana, karena ia hanya pola yang menampilkan kembali obyek yang ditandainya, sebagaimana bentuk fisik obyek itu.


SUMBER :
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Pemerbit GUNADARMA




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS