TUGAS SOFTSKILL IMK
KELOMPOK
1 :
DIAH
AYU SETIANI
SINTA
AMARDIKA
M.
RIZKY GERRY
KURNIAWAN
A.
SISTEM KOMPUTER
UNIVERSITAS GUNADARMA
1. PRINSIP – PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability pada
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi
penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal
yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori,
Problem Solving.
Human Ability adalah
suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2
perbedaan yaitu:
HUMAN
ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN
ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
Human Capabilities
Pengertiannya hampir
sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
2. MEMBIDIK DESAIN YANG BAIK DAN BURUK
·
BAIK
Usability
Jacob Nielsen sang guru usability, usability
adalah ' dapatkah seorang user menemukan cara untuk menggunakan website
tersebut dengan efektif ( doing things right ). Masih menurut Jacob, usability
memiliki 5 karakteristik :
- Mudah untuk dipelajari;
- Efisien untuk digunakan;
- Mudah untuk diingat;
- Tingkat frekuensi kesalahan;
- Tingkat kepuasan pemakai;
- Efisien untuk digunakan;
- Mudah untuk diingat;
- Tingkat frekuensi kesalahan;
- Tingkat kepuasan pemakai;
Karakteristik yang telah ditentukan oleh
Jacob Nielsen akan sangat sulit kita terapkan 100%, apalagi kalau sudah
menyangkut kepentingan klien web, tetapi paling tidak bisa menjadi acuan yang
membantu kita untuk merancang layout suatu website, agar website tersebut :
- Mudah dipelajari penggunaannya oleh
pengunjung;
- Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung;
- Dapat digunakan secara efisien;
- Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam mengoperasionalkan web;
- Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali lagi;
- Mudah diingat dan digunakan navigasinya oleh pengunjung;
- Dapat digunakan secara efisien;
- Memperkecil tingkat kesalahan pemakaian oleh pengunjung dalam mengoperasionalkan web;
- Memuaskan pengunjung hingga akhirnya tertarik untuk kembali lagi;
Sistem
navigasi
Navigasi yang mudah dipahami oleh pengunjung
secara keseluruhan.
Graphic Design
Graphic Design
Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk
maupun typografi yang menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website
Content
Isi/konten yang bermanfaat ( 'Content is king , but without good design , Content is a naked king' ), kecuali website tersebut adalah website eksperimental/show off.
Kompatibilitas
Seberapa luas sebuah webite didukung kompabilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya ( IE, Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya)
Seberapa luas sebuah webite didukung kompabilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya ( IE, Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya)
Loading
time
Waktu panggil (loading time), walaupun ada
banyak faktor yang akan mempengaruhi waktu panggil (loading time) website yang
akan kita buka, diantaranya: besar bandwith/koneksi pengakses, kondisi
webserver pada saat diakses, aplikasi yang digunakan dalam membangun
website,dsb. Anda memiliki waktu 8 detik pertama untuk meyakinkan pengunjung
untuk meneruskan menjelajahi website anda atau menutup browser dan pergi ke
website lain. Oleh karena itu, letakkan 'sesuatu' di 8 detik pertama tersebut
yang bisa menarik perhatian pengunjung.
Hint: ukuran sebuah halaman web html dengan image di dalamnya (tanpa flash) adalah kurang lebih 50-60 kb.
Hint: ukuran sebuah halaman web html dengan image di dalamnya (tanpa flash) adalah kurang lebih 50-60 kb.
Functionality
Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal PHP,ASP,Java,CGI dsb, untuk menciptakan sebuah website yang dinamis, interaktif dan 'hidup' yang bisa mengajak pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikal nya.
Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal PHP,ASP,Java,CGI dsb, untuk menciptakan sebuah website yang dinamis, interaktif dan 'hidup' yang bisa mengajak pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikal nya.
Satu hal lagi aspek yang
tidak boleh kita lupakan adalah accesibility, yaitu memaksimalkan penggunaan
sebuah content ketika satu/lebih indera kita dimatikan/dikurangi (khususnya
mata), ingat bahwa mungkin saja pengunjung website kita adalah orang yang
memiliki kekurangan secara fisik ( Accesibility Checklist Recomendationnya W3C
).
·
BURUK
DESAIN SECARA UMUM
- Loading makan waktu lama
- Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
- Frame yang harus discroll menyamping
- Tak ada fokus tema pada halaman itu
- Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
- Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
- Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
- Warna tidak cocok satu sama lain
- Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain LATAR
BELAKANG
- Warna abu-abu standar
- Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
- Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas
TEKS
- Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
- Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
- Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
- Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung
LINK
- Link standar berwarna biru
- Ada border link berwarna biru di seputar gambar
- Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
- Link tanpa tujuan (broken link)
- Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk
GAMBAR
- Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
- Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
- Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
- Gambar tanpa label alt
- Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
- Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800×600 pixel)
TABEL
- Ada bordernya
- Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal
OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
- Apa saja yang berkedip, khususnya teks
- Garis berwarna pelangi
- Tulisan “Under construction”, apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
- Animasi gambar “under construction”
- Animasi gambar e-mail
- Animasi yang tidak pernah berhenti
SAMPAH
- Counter – siapa yang perduli!?
- Iklan sampah
- Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) – percayalah, ini menyebalkan!
- Scroll bar frame di tengah-tengah halaman
NAVIGASI
- Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
- Terlalu banyak frame
- Frame terlalu kompleks
- Scroll bar yang tidak perlu pada frame
- Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
- Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut
- Loading makan waktu lama
- Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
- Frame yang harus discroll menyamping
- Tak ada fokus tema pada halaman itu
- Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
- Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
- Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
- Warna tidak cocok satu sama lain
- Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain LATAR
BELAKANG
- Warna abu-abu standar
- Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
- Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas
TEKS
- Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
- Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
- Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
- Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung
LINK
- Link standar berwarna biru
- Ada border link berwarna biru di seputar gambar
- Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
- Link tanpa tujuan (broken link)
- Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk
GAMBAR
- Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
- Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
- Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
- Gambar tanpa label alt
- Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
- Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800×600 pixel)
TABEL
- Ada bordernya
- Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal
OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
- Apa saja yang berkedip, khususnya teks
- Garis berwarna pelangi
- Tulisan “Under construction”, apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
- Animasi gambar “under construction”
- Animasi gambar e-mail
- Animasi yang tidak pernah berhenti
SAMPAH
- Counter – siapa yang perduli!?
- Iklan sampah
- Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) – percayalah, ini menyebalkan!
- Scroll bar frame di tengah-tengah halaman
NAVIGASI
- Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
- Terlalu banyak frame
- Frame terlalu kompleks
- Scroll bar yang tidak perlu pada frame
- Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
- Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut
3. USER CENTERED DESAIN
Proses UCD
UCD ( user Centered
Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis
web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered
Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan
filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem
semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD
adalah:
1. Fokus pada
pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan
pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan
partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi,
karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas
utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam
informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan
teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka
pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi.
3. Dari awal
berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam
perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan
pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah
rancangan.
4. Perancangan
interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus
didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test
kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan
pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa
disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan
pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem
untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang
terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi
informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered
Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah
dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem
secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan
sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau
kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk
mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol
sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang
diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk
menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas
yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan
informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk
memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui
batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat
berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan
yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa
teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem
harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Proses User Centered Design (
UCD )
Keterangan gambar:
1. Memahami dan
menentukan konteks pengguna
·
Karakteristik
pengguna yang diharapkan
·
Pekerjaan
yang dilakukan pengguna
·
Pemecahan
secara hirarki atas pekerjaan global
·
Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik
tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
·
Deskripsi
harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi
·
Pahami
lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
·
Sangat
penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatikan
2. Menentukan
kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas
kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan
pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan
dalam hal:
· Kualitas
perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
· Kualitas
dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda
),
· Kinerja
tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
· Kerjasama
dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
· Dibutuhkan
kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi
perancangan yang dihasilkan
· Dengan
memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi
perancangan.
· Membuat
solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
· Memperlihatkan
prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan
atau tanpa bantuan evaluatur.
· Menggunakan
umpan balik untuk perbaikan rancangan,
· Mengulang
proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi
Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
· Formative:
menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
· Summative:
melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan,
perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.
Gambar 3. Metode UCD menurut Eason
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan
dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System
Methodology ( SSM ).
2. Open System
Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life
Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus
pengembangan yang berbeda.
6.1 Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi
untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang
dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System
Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan
2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang
melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3
mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4
menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 )
menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu
definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya
sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan
bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi
akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors,
Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
4. KAPASITAS YANG MENUNJUKAN KEMAMPUAN MANUSIA
A. Penginderaan :
- Pendengaran (Hearing)
Kita sering meramehkan besarnya informasi yang dapat
dikumpulkan oleh indera pendengaran. Pada system pendengaran memilki kapasitas
yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi megenai lingkungan sekitar kita.
Jika seseorang menutup mata sejenak dan menfokuskan indera pendengaran,
seseorang tersebut dapat mendengar objek apa saja yang ada disekitar kita dari
suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat memperkirakan kemana objek tersebut
dipindahkan.
2.
Pergerakkan
(Movement)
Selain indera manusia aksi yang sederhana menekan
tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang
diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk diproses
sehingga meghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang kemudian diteruskan
ke otot alat gerak.
Setiap tahapan tersebut mememakan waktu yang
berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaks (reaction
time) dan waktu pergerakkan (movement time). Waktu reaksi bergantung pada
penerimaan stimulus (rangsangan). Selain kecepatan yang tergambar dalam waktu
reaksi dan pergerakkan, alat-alat lain yang digunakan untuk pengukur gerakkan
adalah akurasi.
B. Sistem Motorik
Sentuhan digunakan sebagai sarana interaksi bagi orang
tuna netra selain dengan suara (jika tidak tuli). Sensitivitas sentuhan lebih
dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
C. Memory
1. Memori Jangka Pendek
informasi yang
tersimpan pada memori ini dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik.
Kecepatan mengkodekan informasi pada memori ini terbatas. Memori ini
berhubungan dengan pengambilan keputusan
2.Memori
Jangka Panjang
secara fisik tidak
ada batas dengan memori jangka pendek dan dapat diakses oleh memori jangka
pendek dengan cepat tetapi tidak sebaliknya. Proses pemindahan informasi dari
memori jangka pendek ke memori jangka panjang membutuhkan usaha keras
(kesadaran penuh) dengan proses berulang (tanpa sadar).
D. Proses Kognitif
Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.
Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak. Waspadalah
terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang
saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama.
5. TEKNIK DAN JENIS ANALISA TUGAS
Analisis tugas adalah suatu
proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa saja peralatan
yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui.
Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan
user dari interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.
- Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
- Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
- Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
- Dokumentasi
- Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
- Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
- Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
- Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
- Dokumentasi
- Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
- Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
6. SUMBER SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI
DATA I/O TERMASUK KOMPONEN I/O
Alat input adalah alat yang digunakan untuk menerima
input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut energi yang
dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input dapat berupa :
-
Signal input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem komputer.
- Maintenance
input yaitu program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Beberapa alat input juga memiliki kemampuan ganda,
yaitu sebagai alat input itu sendiri serta berfungsi sebagai alat output untuk
menampilkan hasil. Alat input/output yang demikian ini disebut sebagai
Terminal.
1.
MENGAKSES PERANGKAT I/O
Peraturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O dengan suatu komputer
adalah dengan menggunakan peraturan bus tunggal (dapat dilihat pada Gambar 1.).
Bus tersebut meng-enable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk
pertukaran informasi. Biasanya pertukaran tersebut terdiri dari tiga set jalur
yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat
I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor
meletakkan suatu alamat pada jalur alamat, perangkat yang mengenali alamat ini
merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi
baca atau tulis, dan data yang direquest dikirim melalui jalur data. Pada saat
perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut
disebut memory mapped I/O.
Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat
berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada
keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antar entri karakter
yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya
hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer
antarmuka keyboard. Kita juga harus memastikan bahwa karakter input tersebut
hanya dibaca sekali.
2.
ALAT INPUT LANGSUNG
Alat
input langsung adalah alat input yang dimasukkan dan langsung diproses oleh
CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat input langsung ini memungkinkan adanya
interaksi langsung pemakai dengan sistem komputer.
Beberapa alat
input langsung yang menggunakan keyboard untuk memasukkan input secara langsung
adalah :
- Teleprinter Terminal (line terminal)
- Financial Transaction Terminal
- Point-of-Sale Terminal (POST)
- OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
- Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
- Visual Display Terminal
- Teleprinter Terminal (line terminal)
- Financial Transaction Terminal
- Point-of-Sale Terminal (POST)
- OCR (Optical Character Recognition) tag reader, yang digunakan untuk membaca label di barang
- Bar Code Wand, yang digunakan untuk membaca label barang yang berbentuk kode batang
- Visual Display Terminal
b. Pointing Device
Pointing device digunakan untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar.
- Mouse
- Touch Screen
- LightPen
- Digitizer Graphic Tablet
- Trackball, Joystick, dan Touchpad
c. Scanner
- Magnetic Ink Character Recogninition (MICR)
- Optical Data Reader
- Optical Character Recognition (OCR) reader
- OCR tag reader
- Bar Code Wand
- Optical Mark Recognizition (OMR) reader
d. Sensor
- Digitizing Camera
e. Voice Recognizer
7. CARA MEMPRESENTASIKAN DATA
Terkadang
kita perlu menampilkan data saat presentasi. Dan saat ini juga fokus audiens
diuji. Presenter seringkali kebingungan untuk mempresentasikan data dengan
visual yang baik. Alih-alih ingin memperbaiki visual, informasi penting dari
data bisa jadi kurang tersampaikan. Berikut adalah contoh presentasi dalam
penyajian data.
1. Ubah Diagram
Batang Menjadi Diagram “Filling Icon”
Kita bisa menggunakan ikon sebagai pengganti
diagram batang. Tentunya kita harus memilih sekumpulan ikon dengan tinggi yang
sama. Idenya adalah dengan “mengisi” ikon tersebut sesuai data yang kita punya.
Misal kita punya data “Laki-laki 50%”, maka setengah dari tinggi ikon laki-laki
akan berbeda warnanya. Bisa dilihat pada contoh berikut.
2. Ganti Diagram Kue
Pie menjadi Diagram Donat
Diagram kue pie sudah biasa. Diagram kue pie
ini bisa kita modifikasi menjadi diagram donat. Kelebihan diagram donat adalah kita bisa
memberikan informasi penting di tengah-tengah donat, seperti total data keseluruhan,
nama, maupun ikon. Berikut contoh presentasi menggunakan diagram donat.
3. Analogi 10 orang
Penyajian ini sangat mudah untuk dicerna
audiens, karena tidak menggunakan banyak bilangan. Sebelum menampilkan, Anda
harus melakukan perubahan dulu dari data sebenarnya menjadi data analogi 10
orang, tentunya dengan pembulatan. Namun analogi 10 orang ini punya kelemahan,
yaitu tidak dapat digunakan untuk menyajikan dua data yang sangat berdekatan.
Sebutlah dari populasi manusia, 50,4% pria dan 49,6% wanita. Tentu jika kita
lakukan pembulatan pada analogi 10 orang ini, akan menjadi 5 orang pria dan 5
orang wanita. Hal ini kurang baik jika kita ingin menyampaikan bahwa populasi
pria lebih banyak dari wanita. Contoh penggunaan analogi 10 orang sebagai
berikut.
4. Diagram “Arc”
Objek bentuk yang bisa kita gunakan untuk
menampilkan data adalah “Arc” atau kita kenal sebagai busur lingkaran. Bisa
digunakan sebagai alternatif dari diagram batang maupun diagram pie. Hanya
saja, Anda perlu mengubah data menjadi bentuk persentase. Di tengah “Arc” Anda
dapat membubuhkan judul kriteria maupun ikon. Yang menarik, diagram “Arc” ini
dapat Anda gunakan untuk menampilkan data dalam banyak kriteria dengan visual
yang baik. Diagram “Arc” juga baik untuk membandingkan banyak tiap kriteria.
Karena semakin penuh busur lingkaran menandakan semakin banyak kriteria
tersebut.
5. Hindari 3D!!!
Tidak selamanya 3D itu lebih baik dari 2D.
Memang dari segi visual, diagram 3D terlihat lebih menarik. Namun diagram 3D
sulit dibaca, terutama diagram batang. Jadi jika Anda terpaksa menggunakan
diagram pie atau diagram batang, jangan pilih diagram dengan efek 3D. Tentunya
pertegas data yang menjadi informasi utama. Jangan biarkan audiens menyimpulkan
sendiri dari banyak data yang Anda tampilkan.
8. KONSEP EVALUASI
Evaluasi adalah sebuah
proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang
menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user
mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu
dalam sebuah lingkungan tertentu.
Evaluasi merupakan tes
atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk
memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/tujuan pengguna dan untuk
melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat
sesuai dengan user. Proses evaluasi ini dikerjakan dalam satu fase proses perancangan
tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle dengan hasil dikembalikan
untuk memodifikasi perancangan.
Mengapa Evaluasi dibutuhkan???? Desainer tidak
dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan menjamin bahwa karyanya
pasti bagus. Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat dengan mudah
menggunakan produk tersebut dan menyukainya.
Kapan Evaluasi dilakukan???? Evaluasi
dilakukan pada :
- Selama
proses pembuatan produk tersebut agar selalu sama dengan yang diminta atau
dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative
evaluations.
- Saat
produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype.
- Saat
produk dipasarkan yaitu melalui update version.
- Evaluasi
produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau
sekelompok user.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.
2. Dalam
kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada
lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Heuristik Evaluation
Heuristic Evaluation adalah evaluasi antarmuka oleh satu atau lebih
seorang ahli. Evaluator mengukur kegunaan , efisiensi , dan efektivitas dari
antarmuka berbasis pada 10 heuristik kegunaan awalnya didefinisikan oleh Jakob
Nielsen pada tahun 1994 Nielsen Usability heuristik , yang terus berkembang
sebagai respon terhadap penelitian pengguna dan perangkat baru.
2. Discount
usability testing
adalah suatu metoda
tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen
yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit
peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan
hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan
dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.
3. Pemodelan User
Pemodelan user adalah
pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .
4. Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
– membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
– beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
– membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
– beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata,
press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
– dipakai ketika ada pilihan cara
– ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
• Selection Rules:
– dipakai ketika ada pilihan cara
– ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
5. Cognitive Walkthrougt
Cognitive Walkthrough adalah teknik untuk mengevaluasi desain
antarmuka, dengan perhatian khusus pada seberapa baik antarmuka mendukung
“pembelajaran eksplorasi,” yaitu, penggunaan pertama-waktu tanpa pelatihan
formal. Pada setiap langkah dalam prosedur tugas, evaluator bertanya pada
dirinya sendiri empat pertanyaan berikut tentang harapan nya perilaku pengguna:
Apakah pengguna mencoba untuk mencapai efek yang tepat?
Apakah pengguna melihat bahwa tindakan yang benar tersedia?
Akankah pengguna mengasosiasikan tindakan yang benar dengan efek yang ingin dicapai?
Jika tindakan yang benar dilakukan, pengguna akan melihat kemajuan yang sedang dibuat menuju solusi dari tugas?
Apakah pengguna melihat bahwa tindakan yang benar tersedia?
Akankah pengguna mengasosiasikan tindakan yang benar dengan efek yang ingin dicapai?
Jika tindakan yang benar dilakukan, pengguna akan melihat kemajuan yang sedang dibuat menuju solusi dari tugas?
Tidak semua evaluator memberikan “pengalaman sukses”
terkadang yang terjadi adalah “pengalaman kegagalan” dan menilai mengapa
pengguna mungkin tidak menyelesaikan tugas yang didasarkan pada desain
antarmuka.Wawasan ini kemudian digunakan untuk meningkatkan kegunaan dari situs
web atau aplikasi.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan
memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .
6. Interpretive Evaluation
Ethnography adalah studi dan sistematik tentang
budaya
manusia, diantaranya :
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi
Obyektifitas:
Memahami user yaitu memahami tujuan dan
nilai memahami interaksi individu dan group dalam
suatu budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara
yang digunakan saat itu.
- Tekhnik yaitu Observasi personal, Audio/video
recording, Interview.
- Observasi adalah mengamati user dan lingkungan
secara teliti, mencoba untuk menggambarkan aktifitas tersebut kepada
seseorang yang belum pernah melihat aktifitas sebelumnya.
- Hal yang menarik untuk diuji yaitu kegiatan
individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja, aspek eksplisit
dan implisit pada kerja. Misalnya, lingkungan kerja kantor. Hal penting pada
interview adalah membuat rencana tanya jawab, tetap spesifik, membuat
interpretasi yang sama dengan user, rekam interview.
9. PRINSIP DESAIN
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak.
Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi,
angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali
dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah
suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek
baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya
yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan
awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
mengapa ide itu begitu
pentingnya sehingga setiap melihat suatu karya seni (baik seni murni dan seni
terapan atau desain) selalu dihubungkan dengan ‘ide’. Setiap ide dapat
tampak kreatif dimata Anda jika Anda belum pernah memikirkannya sebelumnya,
tetapi esensi dari ide kreatif adalah tak seorang pun yang pernah
memikirkannya sebelumnya. Jadi aturan pertama adalah jangan melakukan
hal-hal yang telah dilakukan orang lain. Dalam industri yang membagakan
kreativitasnya, iklan jiplakan atau tiruan (copycat advertising)—yakni
menggunakan ide yang dihasilkan orang lain—telah menjadi keprihatinan umum.
Ide kreatif melihat
sesuatu bukan dengan sudut pandang umum, melain-kan dengan sudut pandang
berbeda. Ini dinamakan berpikir outside the book. Tak peduli
seberapa membosankan tampilan suatu produk, selalu ada peluang untuk membuatnya
tampil lebih baik dengan ide besar yang kreatif.
ide, adalah apa saja yang terlintas dalam pikiran
kita pada saat kita mencari suatu solusi. Ide bisa datang dalam bermacam-macam
bentuk, text atau kata-kata, gambaran atau bayangan, lagu, warna, style atau
gaya, dan lain-lain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari
solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang
sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa,
yang bagus menjadi sangat indah.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui
dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita
yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk
dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia
sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun
seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa
illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
ada banyak cara yang dilakukan agar
mendapatkan ide / inspirasi untuk sebuah desain.
Berikut cara mendapatkan ide atau inspirasi
untuk membuat desain:
1. Googling
1. Googling
Google adalah menu wajib
yang harus kita buka ketika sedang browsing. Kita bisa memanfaatkan google
untuk mencari website atau portofolio desainer lain misalnya behance.net,
shutterstock, webneel, 99Designs dll. Tidak masalah jika seorang desainer
melihat karya orang lain untuk menjadikan inspirasi, yang menjadi persoalan
adalah meniru persis karya orang lain. Carilah desain yang berhubungan dengan
kebutuhan anda yang bisa menjadikan sumber ide.
2. Sketsa
Setelah kita mendapatkan
brief dari klien cobalah untuk membuat sketsa, ambil kertas dan pensil buatlah
beberapa konsep (oret-oreatan) sesuai dengan permintaan klien, cara seperti ini
sering di pakai oleh beberapa teman termasuk saya sendiri untuk mendapatkan ide
yang original.
3. Rileks
Sangat tidak mungkin
jika anda dalam keadaan stress, terlalu capek atau pusing bisa mendapatkan ide
yang baik. Cobalah untuk sedikit santai atau rileks agar membuat pikiran anda
fresh dan segar lagi.
4. Berdiskusi
Cara yang sering saya
lakukan adalah berdiskusi bersama teman yang paham dengan desain, dengan
berdiskusi sambil ngopi kita bisa bertukar pikiran dan hasilnya bisa
mendapatkan ide-ide baru
5. Buka portofolio anda
Sebagai desainer tentu
saja anda pernah membuat beberapa karya desain cobalah untuk membuka karya anda
lagi, anda bisa mengembangkan konsep desain yang pernah anda buat untuk
menghasilkan sebuah karya desain yang baru.
6. Ruang kerja
Jika anda masih
mengalami kesulitan dalam mendapatkan ide, cobalah untuk menata ulang ruang
kerja anda, saya pikir ruang kerja berpengaruh dengan hasil kerja kita. Dengan
tempat kerja yang nyaman kita akan mudah mendapatkan ide segar.
7. Kerja di malam hari
7. Kerja di malam hari
Membuat suatu karya
desain dibutuhkan ketenangan untuk mendapatkan karya yang maksimal. Saya telah
mencoba untuk men-survey beberapa teman di komunitas desain dan hasilnya memang
mereka bekerja di malam hari karena ide selalu muncul di waktu malam. Saya
pikir anda perlu mencobanya.
8. Jalan jalan
(survey)
apabila kita ingin
menciptakan sebuah karya yang belum pernah ada, tentu kita harus mengetahui apa
apa yang pernah ada sebelumnya, dengan ini anda harus mengadakan sebuah survey
di berbagai tempat, untuk dijadikan bahan pembuatan ide anda. setelah anda
mengetahui sebuah ide dari karya orang lain, maka anda bisa berkreasi dengan
pola pikiran anda dengan melihat sebuah karya yang anda survey tadi, namun
melihat maksudnya anda tidak harus membuat persis seperti karya mereka, tapi
yang harus perhatikan adalah konsep, warna, bentuk, jenis huruf, ataupun elemen
lainnya sehingga terbentuk sebuah ide yang sangat besar nantiknya
9. Tukar pikiran
cara lain untuk
menemukan sebuah ide kreatif adalah dengan cara bertukar pikiran dengan orang
lain baik itu teman sekolah, teman kerja, dosen, ataupun sekelompok organisasi
yang bisa di ajak untuk berbicara seputar projek yang ingin anda kerjakan
sambil menampung ide ide mereka yang di sampaikan. siapa tahu dengan ini anda
bisa mendapatkan sebuah ide yang tak pernah di duga sebelumnya.
10. Membaca buku
dari dulu sampai
sekarang membaca adalah sumber dari datangnya ilmu. baik membaca buku biasa,
atapun juga buku elektronik seperti Ebook, blog, atau juga website. seseorang
desainer terkemuka tidak pernah membuat sebuah buku, namun mereka lebih
menyebar luaskan ilmunya dengan sebuah website atau blog. siapa tahu dengan
membaca sebuah website atau blog, anda bisa mendapatkan sebuah ide dari para
master desain.
10. JELASKAN TANTANGAN YANG DIHADAPI DALAM PROSES PEMBUATAN
DESAIN YANG BAIK & MEMILIKI NILAI YANG BAIK
1.
Dilema
Saat Memilih Font yang Cocok
Masalah pertama yang umumnya dialami oleh para desainer grafis
adalah saat memilih jenis font yang cocok diminta oleh klien. Banyaknya font
yang ada terkadang justru membuat seorang desainer grafis mengalami dilema akan
pilihannya sendiri. Tak jarang mereka akan meminta pendapat dari teman kerja
untuk sebagai saran.
2.
Perbedaan
Selera dengan Klien
Dalam dunia digital marketing,
desainer grafis dapat membantu para pemasar untuk melakukan penjualan melalui
visualisasi yang dibutuhkan untuk mempengaruhi pasar. Pekerjaan desain grafis
bergantung pada kreativitas masing-masing desainer dalam menginterpretasikan
suatu konsep untuk ditampilkan menjadi visual yang indah. Tidak jarang seorang
desainer grafis harus berdebat dengan klien mereka hanya karena perbedaan
selera diantara keduanya.
Untuk mengatasi masalah ini, desainer grafis
harus mampu menjelaskan alasan untuk setiap elemen grafis yang digunakan,
seperti dari warna, tekstur, bentuk, kepada klien mereka dengan baik dan masuk
akal. Tidak lupa, alasan tersebut harus dapat menyelesaikan permasalahan yang
dihadapi oleh klien. Hal ini akan membuat klien menyadari bahwa desainer grafis
bekerja berdasarkan teknik dan metode tertentu dalam menyampaikan pesan secara
visual, bukan sekedar membuat karya yang indah di mata saja.
3.
Permintaan
Desain dan Deadline yang Tidak Seimbang
Deadline adalah musuh utama para desainer grafis.
Masalah lain yang juga pasti dihadapi oleh seorang desainer grafis adalah
permintaan klien akan pembuatan suatu desain grafis yang rumit dengan deadline yang
cukup singkat. Sebagai seorang desainer grafis, kamu tidak dapat menuruti
permintaan itu begitu saja, sebab ada banyak tahapan pembuatan desain yang
harus kamu lakukan. Mulai pengumpulan informasi, analisa, menyusun tujuan,
menetapkan pendekatan, brainstorming, evaluasi, hingga implementasi
ke dalam desain. Semua tahapan itu membutuhkan waktu yang tentu saja akan
berpengaruh terhadap karya desain yang dihasilkan.
4.
Harga
yang Ditawarkan Sering Dibandingkan dengan Harga Desainer Lain
Sebagai seorang desainer grafis, tentu kamu
akan mematok harga sesuai dengan pekerjaan desain yang akan kamu lakukan. Harga
yang ditawarkan tentu saja berbeda dari satu desainer dengan desainer yang
lainnya. Tak jarang para klien pun akan membanding-bandingkan harga yang kamu
tawarkan tersebut dengan harga desainer grafis lainnya.
Nah, untuk menghadapi permasalahan tersebut,
ada baiknya jika kamu menjelaskan dengan detail rincian dan alasan kamu
menawarkan harga tersebut. Tujuannya adalah agar kamu dapat menyampaikan
keunggulanmu sebagai seorang desainer grafis dibadingkan yang lainnya.
11. CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI –
HARI
Advertising
(Periklanan)
Seniman sering melakukan
pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account
saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai
contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
Political
(Politik)
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu
contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik
sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di
dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di
setiap bagian dunia.
Education
(Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan,
buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik
agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk
belajar.
Film and
Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan
contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin
-Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.
12. KONSEP DESAIN GRAFIK
·
Filosofi adalah studi mengenai kebijaksanaan, dasar dasar
pengetahuan, dan proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merancang
pandangan mengenai suatu kehidupan
·
Prinsip
desain merupakan suatu cara penggunaan dan pengkombinasian unsur-unsur desain
menurut prosedur tertentu.
·
User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang
studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana
komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam
cara yang efektif.
·
Tek. Coding Pemrograman. Bahasa yang digunakan untuk Operating System
dalam melakukan suatu aktifitas tertentu disebutlah Coding. Karena komputer
hanya mengenali bahasa Biner yaitu bilangan 1 dan 0, orang orang akan sulit
mengerti
·
Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu
kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya
pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan
membaca semaksimal mungkin.
·
Font adalah salah satu elemen terpenting dalam Desain
grafis karena huruf
merupakan sebuah bentuk yang universal untuk menghantarkan bentuk visual menjadi sebuah bentuk bahasa.
·
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam
suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warnaditentukan panjang
gelombang cahaya tersebut.
·
Icon atau Ikon, adalah bentuk yang paling sederhana, karena ia hanya pola
yang menampilkan kembali obyek yang ditandainya, sebagaimana bentuk fisik obyek
itu.
SUMBER
:
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Pemerbit
GUNADARMA