Nama : Diah Ayu Setiani
NPM : 2D114282
Kelas : 1KB05
Kata Pengantar
Pertama-tama saya
mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT dalam pembuatan tugas saya karna
tak lepas dari rahmat serta hidayahnya lah saya mampu membuat makalah ini,
kemudian tak lupa saya sanjungkan kepada nabi besar muhammad SAW yang telah
menuntun kami dari zaman jahiliyah menuju zaman yang modern seperti saat ini.
Dan saya ucapkan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah mebantu saya dalam
pembuatan makalah ini, serta trimakasih banyak kepada dosen saya yang
sekirannya dapat mebimbing saya untuk membuat suatu program pada semester 1
yang saya jalani di Universitas Gunadarma.
Pembelajaran elektronik atau lebih dikenal
dengan sistem komputer mulai dikenalkan pada tahun 1970-an, ide dibalik
teknologi komputer adalah upaya untuk mentransformasi proses belajar mengajar
yang selama ini dilakukan secara tatap muka didalam kelas ke dalam bentuk
digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
Di negara Indonesia, Teknologi Komputer sudah
banyak bermunculan dengan target peserta yang beragam, pembelajaran seperti
pembuatan program memberikan contoh sebuah aplikasi yang memberikan materi
mengenai teknologi komputer yang selalu terupdate, dengan target orang yang
berminat untuk belajar teknologi komputer.
Hal yang penting dalam sebuah Pembuatan
program aplikasi adalah masalah pengelolaan content, yakni bagaimana
seorang programer bisa membuat suatu program yang bisa dijalankan sendiri
kemudian di aplikasikan terhadap orang banyak.
Dalam lingkungan kampus, kegiatan pemograman
dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran, dimana ide pembelajaran
tidak hanya sebatas untuk melakukan upload atau download materi
perkuliahan, tapi juga untuk memfasilitasi kegiatan diskusi atau tanya-jawab
antar mahasiswa dan dosen dalam sebuah forum, pemberitahuan, konsultasi online
berupa fasilitas yang dibuat, dan ide-ide lainnya, termasuk fasilitas
pemograman bila telah diterapkan pada kampus tersebut, namun tentu saja
hal ini memerlukan dukungan semua komponen dalam kampus, karena selain
keuntungan, pemograman juga memiliki beberapa kerugian dan kelemahan, seperti
penyalah gunaan program di Indonesia yang masih relatif sangat marak atau
kemungkinan pembajakan program aplikasi seorang peserta oleh peserta lain, dan
masih banyak lagi kendala kendala yang lainnya yang bersifat sangat merugikan.
Maka
dari itu seiring berjalannya IT di dunia kami kader-kader bangsa alangkah
bangganya jika mampu bersaing di dunia teknologi terutama pemograman. Sehingga
mampu membuat program-program yang mempermudah kegiatan manusia di bumi.
Daftar
Isi
1.Kata Pengantar..................................... 2
2.Daftar Isi........................................... 3
3.BAB I Pendahuluan................................. 4
A. Latar
Belakang.................................... 4
B. Sejarah Visual
Studio............................ 4
4.BAB II
Isi.......................................... 6
A. Rencana............................................ 6
B. Metodologi
Penelitian............................. 6
C. Identifikasi Software
Aplikasi.................... 6
D. Maksud dan tujuan................................ 6
E. Keuntungan......................................... 7
F. Metode
Pengembangan............................ 7
5.BAB III Penutup.................................. 8
6.Daftar Pustaka.................................... 9
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Di zaman modern ini banyak hal dapat
dilakukan dengan sangat sederhana tanpa mengeluarkan banyak tenaga.
Perkembangan teknologi sangat pesat di zaman sekarang sehingga membuat orang
banyak menggunakan teknologi dalam kehidupannya, baik untuk kehidupan pribadi
maupun kelompok.
Salah
satunya teknology modern yang sedang marak didunia IT yaitu pemanfaatan
komputer dan Aplikasi yang digunakan. Sudah tidak asing lagi untuk kita
menggunakan media tersebut. Oleh sebab itu sudah banyak programer di seluruh
penjuru dunia yang memiliki kehebatan dalam programnya masing masing.
B. Sejarah
Visual Studio
Bill Gates,
pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di
atas IBM PC dengan sistem operasi DOS.
Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced)
untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan
Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler). Visual Basic adalah
pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s
All-purpose Symbolic Instruction Code). Bahasa BASIC diciptakan oleh
Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi
Dartmouth pada pertengahan
tahun 1960-an.[2] Bahasa
program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh
para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi
sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer.
Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang
dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform komputer,[2] seperti
Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain.
Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.).[2] Steve
Jobs pernah bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade
“Breakout” untuk Atari). Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC,
dan pada tanggal 1 April 1976 mereka
secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple. Popularitas dan pemakaian
BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer turut berperan dalam
mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan akhirnya berujung pada
lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User Interface) bersamaan dengan
Microsoft Windows. Pemrograman Visual Basic begitu mudah bagi pemula dan
programer musiman karena ia menghemat waktu pemrograman dengan tersedianya
komponen-komponen siap pakai.[2]
Hingga akhirnya Visual Basic juga telah
berkembang menjadi beberapa versi, sampai yang terbaru, yaitu Visual Basic
2010. Bagaimanapun juga Visual Basic 6.0 tetap menjadi versi yang paling
populer karena mudah dalam membuat programnya dan ia tidak menghabiskan
banyak memori.[2]
Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai
bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM)
membuat Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya.[3] Programmer
yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa
pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang
diinterpretasikan sebagai hasil porting dari
kode VB.[3] Sayangnya,
meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL
bernama MSVBVMxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa
terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode
terinterpretasi).[3]
Perkembangan Visual Basic
Visual Basic 1.0 dikenalkan pada tahun 1991.
Konsep pemrograman dengan metode drag-and-drop untuk membuat
tampilan aplikasi Visual Basic ini diadaptasi dariprototype generator form yang
dikembangkan oleh Alan Cooper dan perusahaannya, dengan nama Tripod.
Microsoft kemudian mengontrak Cooper dan perusahaannya untuk mengembangkan
Tripod menjadi sistem form yang dapat diprogram untuk Windows
3.0, di bawah kode nama Ruby.
Tripod tidak memiliki bahasa pemrograman sama
sekali. Ini menyebabkan Microsoft memutuskan untuk mengkombinasikan Ruby dengan
bahasa pemrograman Basic untuk membuat Visual Basic.
BAB II
Isi
A. Rencana Dalam
pembelajaran pemograman yang akan saya pelajari di semester 1 ini saya telah
menemukan konsep pembuatan aplikasi yang bertujuan dapat digunakan sebagai
Aplikasi yang Efisien bagi kegiatan perkuliahan terutama dalam daftar kehadiran
mahasiswa.
Aplikasi
yang akan saya buat adalah sebuah Aplikasi Absensi yang biasa digunakan pada
perkuliahan secara manual atau tulis tangan. Sehingga saya dapat membuat suatu
kemudahan bagi para mahasiswa untuk melakukan absensi.
Dalam
konsep yang saya buat juga akan memberikan perbedaan dari mesin absensi
elektronik lainnya. Sehingga akan digunakan lebih efisien. Karna pembuatan
aplikasi ini akan menerapkan tingkat kedisiplinan bagi para mahasiswa dan dosen
yang sering kali terlambat ketika melakukan perkuliahan.
Aplikasi
yang akan saya buat akan saya beri nama Go Absen untuk sementara waktu ini.
Karna saya juga belum mendapatkan pencerahan untuk memberikan nama yang lebih
populer lagi.
B. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan ada 3 yaitu
metode wawancara, metode kepustakaan dan metode observasi. Dalam metode
wawancara akan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada setiap
orang yang menggunakan absen manual tentang
masalah – masalah yang terjadi . Metode Keperpustakaan yaitu untuk mendapatkan
konsep – konsep dari berbagai literlatur buku dan media internet yang dapat
menyelesaikan rencana pembuatan apliklasi yang akan dibuat. Sedangan Metode Observasi yaitu untuk melakukan pengamatan
langsung di lapangan.
C. Identifikasi
Software Aplikasi
Berdasarkan uraian diatas maka
mengidentifikasikan Aplikasi yang akan dibuat sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat aplikasi Go Absen.
2. Apakah aplikasi Go Absen akan berfungsi
efisien bagi setiap orang yang akan melakukan absensi terutama mahasiswa dan
dosen.
3. Apakah aplikasi sistem Go Absen dapat mempermudah pengguna dalam melakukan absensi.
D. Maksud dan Tujuan.
Maksud pembuatan aplikasi Go Absen sebagai berikut :
a. Memenuhi tugas Semester 1 Jurusan Sistem
Komputer di Universitas Gunadarma.
b. Ilmu pemograman yang didapatkan dipraktekan dalam
kehidupan nyata untuk mempermudah akses daftar kehadiran.
c. Adapun pembuatan aplikasi Go Absen
yang bisa memperkecil tingkat kecurangan bagi mahasiswa yang sering melakukan
absen palsu.
E. Keuntungan
Keuntungan
pembuatan aplikasi ini adalah :
a. Mempersingkat
Waktu sehingga tidak banyak waktu terbuang hanya untuk melakukan absensi.
b. Dapat
menyimpan Arship daftar hadir sehingga tidak perlu lagi meng-input daftar hadir
yang ditulis tangan.
c. Meningkatkan
kedisiplinan mahasiswa agar dapat hadir lebih tepat waktu.
d. Mempermudah
dosen untuk meng-ngecek mahasiswanya.
F. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak mencakup
analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Proses pertama
menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang
diperlukan. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa
yang bisa dimengerti oleh komputer. Proses pengujian dilakukan pada logika
internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Terakhir proses
pemeliharaan perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan.
Dalam
rencana Pembuatan Aplikasi ini saya akan mengembangkan secara bertahap. Yaitu
memulai aplikasi ini secara offline terlebih dahulu. Kemudian berubah menjadi
aplikasi wireless ataupun bluetooth sampai pada akhirnya bisa digunakan secara
online.
BAB III
Penutup
Demikian
Makalah yang telah saya buat dengan hasil penelitian saya sendiri. Mohon
bimbingan untuk proses pemograman yang akan saya buat di semester ini semoga
bermanfaat bagi kelangsungan perkuliahan.
Jika ada
kesalahan dalam penulisan makalah ini maka izinkan saya menghaturkan kata maaf,
sekian dan trimakasih banyak.
Depok, 24 September 2014
Diah Ayu Setiani.
Daftar Pustaka
3 komentar:
asli ngebantu bgt artiketlnya buat nyempurnain makalah gua, thanks
sangat bermanfaat dan menarik untuk di baca
My blog
Terimakasih ilmunya min,,,
Posting Komentar